2017人人献课(我是创客 初识Scratch-付秀军)
[日期:2017-06-02] | 作者:信息技术 次浏览 | [字体:大 中 小] |
一、基本信息 |
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学校 |
成都亚美体育 |
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课名 |
我是创客 初识Scratch |
教师姓名 |
付秀军 |
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学科(版本) |
校本选修 |
章节 |
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学时 |
1 |
年级 |
七年级 |
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二、教学目标 1.知识与技能:了解Scratch的基本功能;使用Scratch相关模块设计出第一个游戏。 2.过程与方法:通过合作学习快速熟悉Scratch相关功能的使用;鼓励学生使用网络教程课后自学。 3.情感、态度和价值观:“玩游戏不如设计游戏”将学生的爱好转变成学习的动力,对学生进行健全人格教育;引入“创客”概念激发学生主动创造和创新的意识。 |
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三、学习者分析 本课授课目标为初一下期学生,我校学生主要是城镇家庭子女,家庭情况普遍较好,对计算机的操作能力较强,喜玩电脑游戏,所以对Scratch趣味游戏编程也兴趣浓厚。学生在七年级已经学习了数学中的坐标轴等相关概念,且授课班级为我校数学特色班,所以本课中将要涉及的坐标、条件和循环等数学和程序概念学生也能接受。 |
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四、教学重难点分析及解决措施 教学重点:制作一个可操作的成品的游戏,以激发学生进一步学习的兴趣。 教学难点:第一次学习Scratch就要制作一个可操作的成品游戏,需要学生理解条件和循环两大程序思维。 解决措施:本课作为学校校本选修课程,首先学生无基础、无教材;另外学生学习这门课程普遍基于对游戏的兴趣,在他们的印象中制作游戏应该是很难的一件事情,教师在第一次课中就需要让学生体验到制作游戏并不是他们想象中的难,需要制作出一个具备一定可玩性的游戏,基于以上现实和目标,实际上实现起来是有相当难度的。解决办法有以下几点:①以玩游戏开引入,说明玩游戏不如设计游戏;②选择合适的教学游戏案例,例子既要简单又要有趣;③充分发挥合作学习和学生示范带动的作用;④鼓励学生利用网络资源自学并学会与他人交流和分享; |
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五、教学设计 |
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教学环节 |
教学内容 |
环节目标 |
活动设计 |
活动目标 |
媒体作用及分析 |
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激趣引入 |
展示游戏,并让学生上台游戏,游戏难度从高到低,只需修改一个数值 |
把学生玩游戏的兴趣转换为创作游戏的兴趣,对学生进行健全人格教育。 |
学生游戏 |
游戏难易的转换由人掌控,激发学生做设计游戏的人,而不是玩游戏的人 |
教师设计的简单游戏,作为本堂 课的引入提供给学生玩,也作为本堂课学生学习和创作的目标。 |
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提出任务 |
设计游戏的工具Scratch简单介绍 |
了解Scratch应用的广泛性,增强学习兴趣。 |
学生观看介绍 |
了解Scratch在发达地区的教学中广泛开展,为我校学生学习该课程提供依据 |
PPT文字和图片介绍 |
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任务准备 |
启动Scratch; 版本升级提示和更换语言; 游戏的基本要素。 |
为制作游戏做环境准备。 |
教师演示操作 |
学生通过观看教师演示熟悉操作环境。 |
投影和推屏软件让学生近距离观看教师演示。 |
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学习新知 |
学习游戏场景的加载; 学习游戏角色的加载; 学会控制角色;(触发游戏模块、重复执行模块、条件判断模块、颜色侦测模块、移动坐标模块、终止模块的使用。) 游戏失败和游戏成功的设定。 在演示过程中为了避免教师持续占据时间过长,适时邀请学生上台一起参与制作和解说。 |
通过这一环节的学习,学生具备制作简单的游戏的知识基础。 |
学生观看 学生代表上台一起参与制作 |
学习制作过迷宫这一简单游戏需要的基本知识; 学生代表上台制作解说是为了调剂教师讲解时间过长,另外也给学生参与和表现的机会。 |
教师端推屏软件,让学生在自己电脑面前近距离清晰的观看教师演示。(因Scratch中的程序模块文字非常小,学生无法通过观看投影来获取信息,所以推屏软件作为必备的工具) |
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实践操作 |
学生实践,利用Scratch动手制作自己的第一个游戏; 在实践过程中可讨论和互相帮助; 学生代表上台演示完整游戏制作。 |
动手实践,熟悉工具;
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学生操作实践; 学生代表讲台上现场演示制作游戏。 |
让学生真正体验制作自己的第一个游戏并不困难,为他们持续学习奠定基础。 |
学生使用电脑实践探究,每个学生都有各自的一台电脑,让每个学生都有动手的机会。 |
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探究提高 |
提出两个思考和提高(提高游戏性的设定) 1.每次重新开始游戏时,我们需要把角色拖拽到起点,有没有办法让它每次都自动回到固定位置? 2.老师制作的游戏一开始难度很高,修改一个数值后就变得十分简单,你可以尝试怎样提高游戏难度。 |
给学习有余力的学生再次探究和提高的机会,让游戏变得更完美。 |
学生代表上台解说探究提高问题怎样实现。 |
让游戏更完美,做出更有趣味性的游戏。 |
教师端推屏软件,让学生在自己电脑面前近距离清晰的观看学生代表的演示。 |
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拓展延伸 |
学生给游戏找茬,怎样让这个游戏更完美,想办法提高游戏性。 |
激励学生课后再创作 |
学生发言 |
为课后学生的自学探究奠定基础。 |
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学习小结 |
提供给学生课后学习的网站,分享作品的空间。提出“创客”概念,让学生大胆创新。 近年,信息技术领域又流行起一个名词“创客”,它是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。 发挥自己的创意,制作个性化的特色的游戏,并把它分享给他人,你就是“创客”! |
作为本堂课的小结,也对学生进行健全人格教育。 |
教师寄语作为小结。 |
激励学生争做一名“创客”。 |
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六、教学反思(重点在新媒体和新技术在教学应用中的创新点及效果思考,以及对 新技术应用改进思考建议) 1.本课作为信息技术课程,在学校微机室进行,基本就采用一般微机课所用的配置,技术方面并没有做其他突破。本课一开始的设想是在专门的录课室进行,但是录课室不具备推屏软件的使用环境,被迫在微机室进行,因为如果没有推屏软件,软件中文字非常小,学生不能看到教师演示的软件中的内容,也看不到其他同学的展示,效果反而会大打折扣。 2.本课一开始的设想也想过将教师的讲解制作成“微课”,但是学生的使用环境又没有声音,因此这条线也只能放弃,以后再专门的电子阅览室可以做相应尝试。 3.尽管本课没有相应技术上的突破,也没有良好的录课环境,但本课却是对中学信息技术课堂教学内容的革新,属于STEM教育类。成都市的初中信息技术教材早已经跟不上时代的发展、学生的需求,内容陈旧,学生无兴趣、无收获,再不革新,学生将会对信息技术课感到厌恶,唯一的兴趣只剩下游戏和视频。适逢成都市教科所为落实《互联网+教育工作方案》,开展“成都市中小学创新课程的研究与开发”,其中就刚好包括了《Scratch创意编程》,本课可谓刚好切中要害。 4.本课提出了“创客”这个信息技术领域当前流行的词语,鼓励学生创新实践;另外对学生进行了“核心素养”中的“健全人格”相关教育,具体体现在将学生玩游戏的爱好引导为设计制作游戏,不要让游戏玩我们。 附:(因此教学设计格式需符合参赛要求,故健全人格要素附最后) 渗透健全人格要素 渗透要点: 1.现象与本质:学生以前只会玩游戏,从来没想过自己可以亲自动手制作游戏,因为他们还不知道游戏的本质,这个案例能够比较充分的说明这点,并鼓励学生创新实践; 2.自我之自律和兴趣之需要:游戏是每个学生的最爱,通过本课学习让学生认识游戏,增强对游戏的自律效果,另外对他们的兴趣加以引导,将他们对游戏的喜好引导到制作和设计游戏上来。 实施形式:游戏案例试玩、试做,以体验和实践两种最深入的形式来实施教学。 效果预计:完全符合学生的兴趣爱好和心理特征,且以实际体验和实践的形式来实施教学,效果优。
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